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Scenario

 La Traque
écrit par Spinal le 21/05/2006
     Un ou plusieurs joueurs (de 1 à 4 joueurs) sont poursuivies par des adversaires supérieurs en nombres. Du fait de leur nombre inférieur l'issue de la partie semble fixée d'avance seulement chaque joueur de l'équipe poursuivante touché par un joueur de l'équipe poursuivie change de camp.
Ainsi la partie se termine quand tous les traqués sont sortis où quand tous les poursuivants sont passé dans l'autre camps.
 
 24 Heures Chrono
écrit par Spinal le 21/05/2006
     La moitiée de la population est infectée par un virus. L'autre moitiée humaine restante doit récupérer l'antidote placée dans une malette bien cachée dans un endroit globalement connu pas ces humains (ex : "dans la partie sud est"). Les humains doivent donc se dépécher de récupérer l'antivirus et de sortir du jeu avant un temps imparti sans quoi le gouvernement enverra une bombe nucléaire pour tout héradiquer. Toute personne (zombie ou humain) touchée devient OUT et doit retournée au point de respawn, attendre 1min et revient en jeu en temps que Zombie ! Il est de même préférable pour les Zombies de jouer en spring. Ou alors ils ne peuvent pas viser précisément lorsqu'ils tirent (aucune visée, reddot, laser, autre n'est permis)! (Eventuellement on peut leur demander de jouer de leur mauvaise main.)
 
 Battle Royal
écrit par Spinal le 21/05/2006
     Le jeu est basé sur le film. En gros, chacun des adversaire doivent partir d'un point avec un nombre de billes inconnu et sortir tous les autres joueurs. Tous les coups sont permis. En pratique, chaque joueur part d'un point de départ commun à chacun, en prenant au passage un canester (boite de pellicules photo) dans lequel sera placé à l'avance un nombre de billes pouvant varier de 5 à 50. La surprise se fera à l'ouverture du canester. Chacun doit donc partir en ayant préalablement décharger entiérement sa réplique. Au "Top" chacun part, prend un canester et le dernier qui reste en jeu, gagne !!!
 
 Le grand n'importe nawak
écrit par Spinal le 21/05/2006
     Ici, pas de technique ni de stratégie : on joue en "mode invincible" en tirant sur tout ce qui bouge jusqu'à épuisement des billes ! Peu importe si on est touché, le but est de vider ses chargeurs en se "lâchant" complètement pour se faire plaisir ! Qui n'a jamais rêvé de cracher 1200 billes à la suite sur tout ce qui bouge avec une M60 ? "Le grand n'importe quoi" est un scénario à organiser absolument à la fin d'une bonne journée de jeu. C'est un peu la cerise sur le gâteau pour dégazer ses blowbacks et vider ses biberons de billes dans la joie et le défoulement le plus total.
 
 La guerre BOA (Beta, Omega, Alpha)
écrit par Spinal le 21/05/2006
     Dans ce scénario il existe 3 clans. Les clans Alpha, Beta et Omega. Chacun de ces clans possèdent un territoire dont les dispositions géographiques sont ainsi:
-Alpha en bleu
-Beta en rouge
-Omega en gris
L'important est que chaque clan ai une frontière en commun avec les deux autres clans.
Histoire:
Alpha et Beta sont des ennemies jurés depuis toujours, alors que le clan Omega est totalement neutre dans ce conflit. Après un accord de paix vieux d'un an et réclamé par le clan Omega fatigué de voir ces voisins s'entretuer , une série d'attentats provoqués par des extrémistes de Beta, ont relancés les hostilités. Alpha et Beta sont de nouveau en guerre et comme depuis des siècles le but ultime de chacun est d'annexer le territoire de l'autre. Seulement cette fois ci les deux clans ne semblent plus prêts à négocier prétextant que la seul façon de tout régler une fois pour toute c'est d'en finir au plus vite avec son rival.Omega les laisserait faire si il ne craignait pas qu'une fois l'un des deux clans rivaux annexé le vainqueur ne décide ensuite de s'attaquer à Omegaworld, il va donc devoir participer pour la première fois à ce conflit...
Le scénar se déroule donc ainsi. Beta et alpha s'affrontent... Omega reste passif jusqu'a ce qu'il considère que l'un des deux clans est sur le point de céder , ainsi il va lui préter main forte pour lui éviter l'invasion total , si son allié provisoire reprend le dessus Omega peut changer de camp pour aider l'autre camp à ne pas se faire annexer.Omega peut changer de camp autant de fois qu'il le souhaite, le but étant qu'il retarde au maximum la destruction de l'un des deux autres clans.
Omega peut redevenir neutre quand ça l'arrange.
Quelques directives :
-Beta et Alpha doivent à tout prix annexé l'autre avant d'envahir Omegaworld.
-Beta et Alpha ne peuvent mettre pieds dans Omegaworld même en tant qu'allié. Ils ne pourront entrer dans Omegaworld que lorqu'ils auront éliminé leur rival et qu'ils agresseront les omégas.
-Beta et Alpha ne peuvent combattre Omega que lorsque celui ci a fait alliance avec l'ennemi (ca veut dire on n'agresse pas son allié ou un clan neutre).
-Omega se contente de protéger son territoire et ne combat qu'à partir de ces frontières (qu'il a en commun avec les clans Beta et Alpha).
-Omega peut redevenir neutre quand il le souhaite.
-Omega doit obligatoirement s'allier à un moment avec l'un des deux clans. (sinon trop facile on attend qu'ils se laminent chacun et on détruit le vainqueur affaiblit) Grâce à ce scénario tous les clans ont des chances de gagner et la tendance peu varier à tout instant selon le bon vouloir des Omegas. Le mieux est que si il y a un bâtiment sur le terrain , on le designe comme étant Omegaworld et de chaque coté on place Béta et Alpha world.
Ce scénario necessite tout de même un nombre élevé de joueurs . Minimum 25.
 
 Attaque de nids
écrit par Spinal le 21/05/2006
     2 équipes.
La première réparties ses joueurs en petits groupes qui vont occuper plusieurs places fortes. La deuxième équipe passe à l'assault et doit éliminer les nids de mitrailleuses un à un.
Les occupants des nids peuvent les abandonner quand ils le jugent nécessaire et venir renforcer un nid en attente d'être attaqué. Pareil pour les occupants des nids non attaqués, ils peuvent venir grossir les rangs d'un nid en difficulté.
Je trouve ça amusant ca fait assault style seconde guerre... ca peut être statégique en variant le nombre de défenseurs de chaque nids . Il faut juste créer de petits bunkers. Le must serait d'avoir d'en chaque une M60 ou M249 .
 
 La bombe
écrit par Spinal le 21/05/2006
     le T.A.G. a fabriqué une bombe, c'est une valise avec une batterie, une sonnerie en guise d'explosion (c'est une sirenne d'alarme donc ça pête quand même fort!!), plein de circuits leurres, l'équipe d'assaut a un temps déterminé pour la désarmocer avant que...BOOOUUUMMMM !!!!!
 
 Hackers
écrit par Spinal le 21/05/2006
     On a un vieux pc portable et l'équipe d'intervention doit récupérer un fichier sur le pc, chaque membre des attaquants a une disquette sur lui et à la fin de la partie, il suffit de vérifier la disquette pour obtenir la confirmation de la réussite de la mission.

Variantes pour ceux qui jouent en batiment :

Lasagne : 2 équipes (Bleue, Rouge) sous divisées en deux (A et B) 1èr étage: Bleue A 2ème étage: Rouge A 3ème étage: Bleue B 4ème étage: Rouge B Et là ça chie grave parce ça peut venir d'en bas, d'en haut, de partout. Vous pouvez coordonner des assauts montants et descendants par radio !!!

Jambon beurre : l'équipe rouge est entière au 2ème (en sous effectif) et l'équipe bleue est divisée en deux, une partie en dessous et une au dessus.
 
 Dernier retranchement
écrit par Spinal le 21/05/2006
     Une équipe commence en inferiorité numérique au centre d'un espace degagé , si possible dans un bâtiment ou un abri.
Un no-mans land est délimité autour. Il doit faire au moins une vingtaine de mètres.
L'autre equipe a tout le reste du terrain à elle , peut attaquer par n'importe quel coté.
Les défenseurs doivent tenir une durée établie à l avance. Une quizaine de minutes convient bien , obligeant l'enemi à attaquer rapidement. Un assaillant touché doit atteindre un point déterminé à l'avance dans son camp et y attendre 2 min le droit de poursuivre la partie , ce point est inconnu des défenseurs ce qui oblige les attaques à se faire d'un coté plus que d'un autre. Le nombre d'assauts est donc très limité. Les défenseurs touchés sont définitevement éliminés. La victoire revient aux attaquants si ils éliminent les défenseurs , et aux défenseurs si ils tiennent avec au moins 1 survivant.
 
 L’otage
écrit par Spinal le 21/05/2006
     Ce mode de jeu est très intéressant au niveau des infiltrations et de la discrétion. Un premier joueur prend le rôle de l'otage. Le restant se divise en deux équipes : les terroristes et les commandos. L'équipe terroriste doit, avant le début de la partie, mettre l'otage en lieu sûr. Pour donner un peu plus de réalisme, il peut être attaché sur une chaise, avoir les yeux bandés (mais doit toujours porter une paire de lunettes de protection) et peut avoir un garde à ses côtés.
L'équipe des commandos a pour mission de libérer l'otage et de le mener à un point d'extraction vivant. Pour cela, elle doit localiser le lieu où se trouve celui-ci et s'y rendre sans se faire repérer. A partir du moment où le premier coup de feu fut tiré, les commandos possèdent très peu de temps pour récupérer l'otage. Attention à ne pas lui tirer dessus dans la précipitation! Une fois libéré, les commandos doivent le protéger jusqu'au lieu d'extraction.
Si l'occasion se produit, l'otage peut s'évader tout seul. Cependant, s'il arrive à semer ses ennemis, il devra quand même retrouver l'équipe d'intervention pour que cette dernière lui indique où se trouve le lieu d'extraction.
Le mode de jeu se termine si l'otage atteint le lieu d'extraction ou s'il est tué.
 

 

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