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Scenario

 Chasse à l'homme
écrit par Spinal le 21/05/2006
     Un traître à été repéré, mais à réussi à s'évader. Il est fortement armé, mais seul contre tous. Vous avez 30 minutes pour le trouver et le mettre Out.
 
 Ménage à trois
écrit par Spinal le 21/05/2006
     Trois équipes cherche à conquérir le même territoire. La partie est gagnée quand une seule équipe reste en vie.
 
 Extraction
écrit par Spinal le 21/05/2006
     Un joueur part seul se planquer, avec munitions tres limitées. Deux equipes ennemis se mettent alors a la recherche de l'espion. Tant que lespion n'est pas trouvé, pas d'hostilités entre equipes. Dés que l'éspion est trouvé par l'une ou l'autre equipe, les combats commencent. L'éspion doit etre enmené au point d'éxtraction, et l'équipe adverse doit les en empecher. Contrainte de temps possible.
 
 The last man standing
écrit par Spinal le 21/05/2006
     Equipes : chacun pour sa peau
But du jeu : Survivre , faire des figures à la John Woo
Equipement : Que blowback ou pompes ...
Idees supplémentaires : faire la partie en CQB habillé en civil
 
 Jambon Beurre - Lasagne
écrit par Spinal le 21/05/2006
     Les ennemis ont fait une percé et séparé l’autre groupe en deux. La partie est gagnée si le groupe divisé réussi à se réunir, ou si les ennemis les gardent séparés 30 minutes.

Deux équipes sont divisées en 2. Une couche de chaque. La partie est gagnée quand tous les membres d’une équipe sont Out.
 
 Hunter
écrit par Spinal le 21/05/2006
     Ce scénario nécessite un badge numéroté par joueur. Ces badges sont placés dans un quelconque récipient. Les joueurs présents se placent en cercle, choisissant ainsi, dans le sens des aiguilles d'une montre, un numéro. A partir de ce moment chaque joueur profite d'un court laps de temps pour mémoriser l'identité joueur/numéro de chacun. Une fois ce temps écoulé chaque joueur tire au sort un badge: c'est le numéro de sa cible. Une fois que chaque numéro cible est distribué, les badges sont remis dans le récipient et chaque joueur récupère dans ce récipient le badge portant son numéro identifiant tout en prenant soins de ne pas le montrer aux autres joueurs afin de ne pas trahir son identité. Les joueurs doivent garder leur badge sur eux tout en le masquant (dans une poche par exemple). Ainsi chaque joueur connaît son numéro identifiant et son numéro cible, mais pas forcément l'identité du joueur qui est sa cible (c'est un jeu de mémoire). De plus les joueurs ignorent de qui ils sont la cible. Enfin on désigne un ordre dans lequel les joueurs quitteront la zone de départ, car un joueur se rend dans la zone de jeu toutes les 30secondes. Un joueur quittant la zone de jeu bénéficie d'une invulnérabilité de 30secondes afin d'éviter le "base camping" (technique de chacal qui consiste à planquer à quelques mètres de la zone de départ et allumer chaque joueur dès son entrée en jeu).
Ce scénario repose sur un système de points. Chaque joueur possédant son propre badge débute avec un capital de 3points. Lorsqu'un joueur élimine un adversaire, il en récupère le badge. Le badge portant son numéro cible vaut 3points et tout autre badge vaut 1point. Le but de chaque joueur est de parvenir à un capital de 6points ou plus. Une fois que ce capital est atteint par un joueur la partie n'est pas terminée pour lui car il est encore lui-même la cible de l'un des adversaires. Il doit donc au choix se cacher ou continuer la chasse. Il est important de noter qu'il peut donc y avoir plusieurs joueurs totalisant 6points, et donc plusieurs gagnants. Tous les coups sont permis, dans le respect des règles de base de l'Air Soft, pour obtenir ces 6points: alliances, trahison,…il est même possible de forcer un joueur à donner son badge sans pour autant l'éliminer, lui laissant ainsi une chance de gagner ses 6points malgré la perte de ses 3points de base.
 
 DEA/VIP
écrit par Spinal le 21/05/2006
     Equipes : Les traficants de drogue (ou les gardes du corps) contre les forces d'intervention de la DEA (Stups US).
But du jeu : Un des gars de l'équipe des traficants est désigné pour être le "VIP" , autrement dit , il a un malheureux BB (ou spring) et il est menotté à un attaché-case rempli de came (ou de papiers diplomatiques ou ce que vous voulez , le string du président si ça vous amuse..) .
Equipement : Libre sauf pour le gentil VIP qui s'amusera au BB ou au spring ...
Idees supplémentaires : rendre la valise plus lourde : ] , essayer de mettre une limite de temps , jouer de nuit ...
 
 Counter-Strike
écrit par Spinal le 21/05/2006
     Equipes : Counter contre terroristes
But du jeu : Counter doivent libérer les otages des mains des vilains terroristes (ex : GIGN contre Front de Libération des Nains de Jardins ...)
Equipement : Libre
Idees supplémentaires : transformer votre prof. de maths en otage , ou mieux , en terroriste ! transformer un otage en bombe humaine , transformer tous les otages en bombes humaines , se transformer en bombe humaine (en hurlant un cri-qui-fait-peur genre "mon peuple vaincra !" ou encore "Vive les nains de Jardiiiiiiin !!!")
 
 Sniper
écrit par Spinal le 21/05/2006
     Equipes: un sniper (avec 1 ou 2 mecs pour le couvrir si c'est une lopette...) contre le reste du monde.
But du jeu:
Pour le sniper: survivre
pour les autres: casser du sniper...
Equipement: une arme de snipe pour le sniper , pas d'arme de snipe dans l'autre (on est pas dans Stalingrad là !!!).
Idees supplémentaires: Faire arriver les autres au compte-gouttes , faire durer le plaisir , en cas de haut-potentiel de survivabilité du sniper , faire en sorte que ça devienne de plus en plus dur (régler le compte-gouttes précédent en version Karsher).
 
 Guerre de position
écrit par Spinal le 21/05/2006
     Génial en CQB:
Chaque team possèdent des salles.
Le but pour chaque team est de capturer toutes les salles, pour cela la partie se divise en plusieurs rounds:
Chaque round met en jeu une salle, la team qui remporte le round, remporte la salle et donc étend son territoire, et le round suivant la prochaine salle en jeu est la salle adjacente possédé par la team ayant perdu le round précédent, et donc la salle précédente.
Chaque team n'as le droit de se déplacer que dans son territoire, dans la salle en jeu, et dans des éventuelles zones qui ne sont pas en jeu (comme des couloirs).
 

 

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